為什麼超級瑪莉會聽起來像是超級瑪莉?
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這是好和弦的第 103 集,首播日期為 2016 年 12 月 17 日。
在這一集 Wiwi 介紹了任天堂紅白機的音響機制。
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摘要
任天堂紅白機(FC/NES)的超級瑪莉歐兄弟(Super Mario Bros)。
探討為何音樂設計方式不是用鋼琴、管弦樂等方式,而是以電玩特有風格(俗稱 8-bit 音樂)進行著作?
中間講歷史:
- 1983年,任天堂推出了瑪莉歐兄弟(Mario Bros)大型電玩的遊戲,Mario 和 Luigi 為住在美國的義大利人水管工,遊戲主要是清除在水管內的動物。同年日本也推出了紅白機的遊戲主機,而遊戲也被移植到了主機上。
- 1985年,超級瑪莉歐兄弟(Super Mario Bros)推出,開始大紅。配樂製作人是近藤浩治(こんどう こうじ),全部共有6首曲子。
音樂設計方式:
取決在遊戲主機的處理器和音效系統限制。
紅白機的處理器和音效晶片是由日本理光(Ricoh)公司製造,代號叫 2A03。晶片只有 5 個頻道,分別為脈衝波(Pulse)、脈衝波(Pulse)、三角波(Triangle)、噪音(Noise)、取樣(Sample),每個頻道都只能同時發出一個音。
- 脈衝波(Pulse)主要為主旋律,可輸入的波型分別為 12.5%、25%、50%、75%,但 75% 聽起來和 25% 一樣。
- 第一關音樂,前面 2 個頻道都是 50% 的波型。
- 三角波(Triangle)主要當作低音聲部使用。
- 噪音(Noise)是亂數產生器轉換成聲音而已,但可以藉由調整噪音頻道的時間長短,做成打擊樂、歡呼、海浪、敲破磚塊的聲音。
- 取樣(Sample)是可以播放已錄製好的聲音,但在 1985 年的時空背景下,可存取的空間太小,因此第 5 個頻道幾乎沒有在用。
所以實際上當年作曲是用前面四個頻道,兩個頻道的旋律 + 和聲,一個頻道的低音,一個頻道的打擊 + 節奏。
上述是針對背景音樂,但尚未談到音效的部分。
音效的處理則是依照音效的需求,臨時占用 4 個頻道中的一個頻道進行處理。
彩蛋及其他
Wiwi Mario第一關的試玩!!
嘗試聽背景音樂和音效切換的狀況。
一邊……一邊聽
這次的大包裝 MP3 版可以一邊「玩超級瑪莉」一邊聽。